Satranç nasıl oynanır?
Satranç, 8×8 karelik bir tahtada iki oyuncunun 16'şar taşla oynadığı bir strateji oyunudur. Her oyuncunun bir şahı, bir veziri, iki kalesi, iki fili, iki atı ve sekiz piyonu vardır. Amaç rakibin şahını kaçamayacağı şekilde tehdit etmek, yani mat etmektir. Bu sayfada beyaz taşlarla sen oynarsın ve ilk hamleyi sen yaparsın; bilgisayar siyahla karşılık verir.
Taşların hareketleri şöyledir: kale düz çizgide, fil çaprazda, vezir hem düz hem çaprazda istediği kadar ilerler. At "L" şeklinde gider ve taşların üzerinden atlayabilen tek taştır. Şah her yöne bir kare gider. Piyon ileri bir kare gider, ilk hamlesinde iki kare de gidebilir ve çapraz önündeki taşı alır. Bir taşa dokunduğunda gidebileceği kareler noktayla, alabileceği taşlar halkayla gösterilir.
Özel kurallar: rok, geçerken alma ve terfi
- Rok: Şah ve kale hiç oynamamışsa, aralarında taş yoksa ve şah tehdit altındaki karelerden geçmiyorsa şah iki kare kaleye doğru kayar, kale de şahın öbür yanına geçer. Rok yapmak için şahını iki kare yana oynatman yeterli.
- Geçerken alma (en passant): Rakip piyon iki kare ilerleyip senin piyonunun yanına gelirse, hemen sonraki hamlede onu bir kare geçmiş gibi çapraz alarak yiyebilirsin.
- Terfi: Son sıraya ulaşan piyon vezire dönüşür.
- Şah, mat ve pat: Şahın tehdit altındaysa bu tehdidi gidermek zorundasın. Kaçış yoksa mat olursun. Sırası gelen oyuncunun şahı tehdit altında değilken hiç geçerli hamlesi yoksa oyun pat olur ve berabere biter.
Başlangıç için ipuçları
Oyunun başında merkez karelerdeki (e4, d4, e5, d5) piyonlarını ilerlet, atlarını ve fillerini erken oyuna sok, sonra rok yaparak şahını güvenceye al. Vezirini çok erken çıkarma; rakip taşlar onu kovalarken zaman kazanır. Her hamleden önce rakibin son hamlesinin neyi tehdit ettiğine bak ve korumasız taş bırakma. Kolay seviyede bilgisayar zaman zaman hata yapar; orta seviyede ise birkaç hamle ilerisini hesaplar ve taş kaptırmaz. Yanlış bir hamle yaptıysan "Hamleyi geri al" ile son hamleni geri alıp yeniden deneyebilirsin.
Taş alışverişine karar verirken yaklaşık değerleri bilmek işini kolaylaştırır: piyon 1, at ve fil 3, kale 5, vezir 9 puan sayılır. Şahın puanı yoktur çünkü kaybedilemez. Örneğin bir kaleni rakibin atıyla değiştirmek genelde zararlıdır. Önde olduğunda taş değişimine gitmek, geride olduğunda ise taşları tahtada tutup karşı saldırı aramak çoğu zaman doğru yoldur.
Farklı türde bir zekâ oyunu istersen tavla, sudoku ve 2048 de bu sitede ücretsiz oynanır.